quarta-feira, 6 de outubro de 2021

A Evolução dos controles de videogame e sua influencia sobre o cérebro



Criação e Evolução

1972

O primeiro controle existente foi no ano de 1972, após a Magnavox Odyssey lançar o primeiro videogame ligado a TV da história. Para interagir você utilizava as “rodas” laterais onde ao movimentá-las era realizado o movimento na tela da TV.







1974

A Atari no ano de 1974 lançou o Home PONG, com um controle bem parecido com o da Magnavox, porém com algumas diferenças, como por exemplo, as rodas ficavam na parte superior e também era um dispositivo mais “fino”.








1977

Em 1977 houve um novo lançamento da Atari onde surgia o joystick para controlar os jogos, onde possuía apenas uma alavanca para movimentar e um botão para realizar ações.








1981

A Sega decidiu entrar no ramo de consoles e lançou o seu SG-1000 e seu controle era bem parecido com o da Atari, sendo apenas um joystick.









1983

Após isso, em 1983 a nintendo lançou o Famicom (apenas para o Japão) e por conta do sucesso, lançou em 1985 com um novo design o NES, (conhecido como nintendinho aqui no Brasil), onde não havia mais o joystick, mas sim botões que controlavam o lado que gostaria de ir e mais 2 botões de ações, além dos botões de função como: select e start.








1986

Neste ano a Sega tentou novamente o mercado de videogames, agora lançando o Master System, tendo um controle com opções de setas e mais dois botões.








1988

Agora era a vez do Mega Drive da empresa Sega que por conta de seus jogos um pouco mais evoluídos, se fez necessário mais botões e mais comandos… onde já havia um botão de função (start) e mais 6 de realizar ações, fora as setas de direção.








1990

A Nintendo não ficando atrás, logo lançou o Snes (Super Nintendo) onde já contava com as setas direcionais, os botões de função select e start e com quatro botões de ações do lado direito, além de ser o primeiro a implementar os "botões de ombro", que são localizados na parte lateral e assim dando início ao padrão que existe até hoje.










1994

Quando a Sony resolveu se juntar à disputa com o seu Playstation 1, ela já trouxe uma “melhora” baseado no controle usado pelo Snes, incluído os botões “L2 e R2”, e assim, na borda passou a ter quatro botões, dois de cada lado. E também os botões de ações eram diferenciados por formas, como: X (azul), triângulo (verde), quadrado (rosa) e círculo (vermelho). Já em 1997 a Sony resolveu fazer 2 upgrades em seu controle, lançando uma versão com 2 joysticks analógicos o DualShock, que era a vibração no controle de acordo com determinado acontecimento dentro do jogo.








No mesmo ano, a Sega lançou o Sega Saturn, porém como a Sony já havia conquistado o público, e por isso não teve tanto sucesso e seu controle era praticamente idêntico ao do Mega Drive.








1996

Não ficando atrás, a Nintendo resolveu lançar uma nova versão de seus joysticks, sendo vinculado ao Nintendo 64, fazendo rivalidade com o PS1, e nesse modelo já havia muitos botões e também um novo, sendo o joysticks analógico, porém seu design não era o mais ergonômico… onde acabou não sendo tão aceito pelos jogadores.










1998

A empresa Sega no final da década tentou novamente e fez o lançamento do Dreamcast (seu último lançamento). E seu controle era algo grande, que possuía uma tela no centro da parte superior, e além dos botões que já estavam se tornando “fixos” também foi adicionado um joystick analógico, pegando referência dos controles dos consoles de outras empresas.





2000

A Sony resolveu lançar o Playstation 2, fazendo muito sucesso, e tornando seu modelo de controle DualShock um padrão. (Nesse lançamento foram realizadas apenas algumas melhorias de funcionamento).









2001

Logo após a Microsoft resolveu se aventurar nessa área e lançar o Xbox, onde seu controle havia muitos comandos a mais, porém foram distribuídos de forma mais simples e prática no controle, sendo do lado esquerdo opção de setas ou do botão analógico para de movimentar e no lado direito existia os botões de comando, A (verde), X (azul), B (vermelho) e Y (laranja).










2005 - 2006

As três grandes empresas que lideram esse mundo (Nintendo, Sony e Microsoft) renovaram seus consoles durante esse período e trouxeram algumas mudanças em seus controles.




A Microsoft lançou o Xbox 360, onde já não havia mais cabos para conectar o controle no aparelho, ele funcionava através de pilhas e era possível ficar sentado no sofá enquanto o mesmo estava na estante da sala.








A Sony lançou o Playstation 3 e seu controle contava com as mesmas características do PS2, mas agora havia um botão de pareamento o PS ao centro, pois esse modelo já funcionava sem fio (Bluetooth). Basta você conectar no console para fazer o reconhecimento e enquanto tiver bateria, é possível utilizá-lo longe.







E por fim, a Nintendo mais uma vez resolveu inovar e agora lançar o Wii, onde pela primeira vez o controle tinha sensor de movimento e não era necessário realizar suas ações apertando botões. (A Sega anteriormente havia tentado usar esse tipo de controlador no Mega Drive, porém houve falhas).








2012-2013

Neste momento foi lançado a nova geração de videogames,




A Nintendo seguiu a linha do Wii e lançou o Wii U, onde seu controle tinha seu design bem parecido com o do Xbox, mas com uma certa diferença na distribuição de seus botões e também funcionava sem fio.









Nesse novo lançamento a Sony resolveu inovar seu padrão de controle ao lançar o Playstation 4, onde teve seu design e funções melhoradas, mas também houve o lançamento da base táctil onde é possível realizar movimentos ao deslizar seu dedo, e além disso o controle agora identifica movimentos ao movimentá-lo e seus botões analógicos tem a função “L3” e “R3”.








E a Microsoft lançou o Xbox One, onde o controle continua com sua mesma aparência e sendo disponível em mais cores.









2020




A Microsoft lançou mais um sucessor da linha Xbox, agora intitulado de Xbox Series X/S e com um controle com algumas melhorias comparado ao seu anterior e também seu design levou algumas mudanças no sentido de tamanho, com a intenção de facilitar qualquer pessoa manusear, desde a criança até o adulto.





Após 7 anos, a Sony resolveu lançar “finalmente” seu novo Playstation, sendo o número 5 e com ele vieram melhorias em seu controle. Agora seu controle é o DualSense e tem como função a alteração de gatilhos, caso o jogador assim achar necessário, melhorando a experiência na hora de realizar ações. E nesta nova fase, o controle se tornou neutro em cores, tendo apenas as cores branco e preto em todo o seu design, perdendo as cores dos botões que eram um padrão desde o primeiro lançamento. (Há as versões coloridas que foram lançadas após, mas com a mesma base de distribuição de cores).









Efeitos sobre o cérebro

Ao jogar videogame, cria-se uma grande sensação de vitória êxtase, segundo jornalista William Mansque do site gauchazh, nosso cérebro produz grandes quantidades de dopamina que seria a responsável por todos esses sentimentos, mas calma, segundo o mesmo o córtex frontal também é ativado num bom sentido. Essa parte do cérebro é fortalecida visto que, durante o jogo, é preciso tomar decisões complexas e sob pressão. Os quick time events, são os principais fortalecedores desta parte, já que eles são ações rápidas que devem ser tomadas e neste ponto, quem sofre é controle com toda a raiva e força do jogar.

Segundo Mansk, o campo ocular frontal também recebe um treinamento e fortalecimento maior melhorando a capacidade de realizar multitarefas. Isso nos leva a um outro ponto de melhorias, sendo elas: aumento da atenção e melhoria na visão segundo Irene Altarelli, neurocientista citada pelo jornalista.

Todos esses efeitos são causados principalmente por jogos de ação, segundo um relatório publicado pelo Max Plank Institute citado por Mansque, um aumento na massa cinzenta do córtex pré-frontal ocorreu nos jogadores de Super Mario 64, este pode ser considerado uma forma de tratamento de para doenças que prejudicam essa parte do cérebro.

Outro ponto citado na matéria é o mal causado pelo excesso de jogos. Em uma entrevista realizada por Mansque, Igor Lins Lemos que é especialista em Terapia Cognitivo-Comportamental Avançada e doutorando em Neuropsiquiatria e Ciências do Comportamento, concorda que existe todo um efeito positivo no cérebro e na aprendizagem, porém, pode causar dependências devido a alterações semelhantes a drogas como maconha e cocaína.

Em 2014 o site gameblast publicou também uma postagem referente a influência dos videogames no cérebro, segundo o escritor Gilson Peres, as horas jogadas aumentaram quando os jogos saíram do arcade para as telas da tvs de casa, isso porque, se tornou menos trabalhoso se sair de sua residência e ir até um outro local ´para jogar.

Os jogos começaram a apresentar mais interação e ambientação diversificada que nunca havia sido vista na época, isso aproximou o jogador do mundo virtual. Com o passar dos anos, os consoles mudaram o grau de interatividade até chegarmos onde estamos. Assim como no artigo de Mansque, Peres também cita todos os estímulos e fortalecimentos que ocorrem em nossos cérebros enquanto jogamos, isso graças à Neuroplasticidade.

Segundo Peres, a Neuroplasticidade é uma habilidade de adaptação do nosso cérebro a estímulos externos servindo como defesa contra eles.

Uma outra função citada dos videogames é a prevenção a depressão, Peres diz sobre um estudo realizado na Universidade da Carolina do Leste nos EUA. O estudo era feito com jovens que deviam escolher entre três jogos enquanto um aparelho de encefalografia fazia leitura de seus comportamentos, uma metade desses jovens lia artigos sobre saúde mental e depressão enquanto a outra jogava. Como resultado, os jovens que estavam jogando diminuíram o estresse e tiveram uma melhora no humor.

Aprofundando mais, os pesquisadores citados por Peres revelam que os jogos têm servido como um tratamento contra ansiedade, estresse e depressão podendo em alguns casos substituir medicamentos.

Concluindo, ambos os artigos nos mostram como realmente existe um lado bom no videogame, ainda mais em tratamento para algumas doenças como depressão e ansiedade, mas, devesse ter um cuidado redobrado para evitar que a jogatina exagerada não se torne um vício, fazendo a cura se tornar a doença.





Texto produzido por Águeda e José Augusto.






Referências:




















Wikipédia, a enciclopédia livre (wikipedia.org) (visto referências e características todos os consoles citados)




















Imagens do Google (fotos dos modelos)